lunes, 31 de mayo de 2010

7 Pecados Capitales. Acto VI

6) El pecado del perfeccionismo
Esta falla radica en pretender encontrar en cada jugada al mejor movimiento. Además se intenta jugar en el estilo del jugador que idealizan.
Rowson se centra en tres aspectos del perfeccionismo:
a) El moralista (que intenta castigar los errores del oponente).
Intentar refutar al rival no es mala idea si hay motivos tácticos o estratégicos para ello mas tener una fijación con ese tipo de castigos suele desviarnos de la dosis de objetividad que deberíamos tener en cada juego.
No busque castigar a su oponente en un juego plagado de yerros como suele ser el ajedrez. Intente superarlo desde una perspectiva intersubjetiva pero no como un maestro que le brinda cátedra.

b) El imitador de crímenes (que trata de emular a otra jugador).
El tema surge cuando se quiere hacer movidas "como Tal o Petrosian" creyendo que ellos jugarían de la forma que nosotros imaginamos. Lo que suele suceder es que hay una evocación de esos fuertes maestros pero no una correlación entre sus jugadas típicas que ellos solían hacer y la posición que tenemos ahora.

c) El ansioso de mermelada (que exige demasiado de la posición).
"Tienes el pan, tienes la mantequilla ¿y quieres la mermelada?" GM Julian Hodgson.
Pedirle más a una posición superior pero aún no ganadora puede significar forzarla y malograrla. Hay que tener mucho cuidado con ello e ir conduciendo y disfrutando la ventaja de a poco, sin querer tener todo ya.

Estos problemas son parte del perfeccionismo pero el principal mal de este pecado son los apuros de tiempo.

Las causas del apuro de tiempo y algunas soluciones
El reloj es parte esencial del juego y no debemos olvidarnos de él.
1) La complejidad de la partida
A mayor complejidad más uso del tiempo pero para que ello no sea grave debe usarse la intuición para la toma de decisiones.
2) Apuros de tiempo deliberados
Se da cuando uno tiene una peor posición y busca quedarse apurado pero ello puede dar resultado solamente si su rival es inexperto o no sabe actuar en este tipo de situaciones. No es recomendable proceder así ya que, si su rival agudiza el juego en medio de su apuro de tiempo, las cosas irán mal para usted.
3) Deficiente preparación teórica Hay que elegir bien y conocer en profundidad las aperturas que jugamos para no caer en problemas de reloj. Trate de limitarse en cuanto al tiempo consumido en las primeras quince o veinte jugadas diría yo (Rowson habla de hacer al menos diez en menos de media hora).
4) Falta de práctica
Cuando nos falta tablero debemos jugar partidas de entrenamiento, blitz con un programa informático duro y/o resolver problemas tácticos para entrar en forma. Aunque según el MI Jonathan Parker caer en apremios de reloj es la mejor forma de curar el desentrenamiento ya que te obliga a jugar en base a capacidad de evaluación y la experiencia. Una idea loca pero atendible.
5) Dudas acerca del análisis
No tema a equivocarse, tenga confianza y no piense por temor a cometer yerros. Libérese de ese temor y juegue sin complejos.
6) Miedo al oponente
No tema al rival ni vea fantasmas. Sepa sus puntos fuertes y débiles y piense que por cada jugada de él habrá una suya para rebatirle.
7) Partida crucial con tensión extra
Intente hacer una visualización previa del combate y prepárese psicológicamente para que el grado de compromiso de la partida. Si las cosas se desarrrollan como las ha pensado mejor y si no una luz roja de alarma le advertirá que debe estar muy atento porque los carriles por los que anda la partida no son los previstos.
8) Pensamientos que consumen tiempo
Hay que mirar para adelante y no perder tiempo con nuestro reloj en marcha sobre que hubiera sucedido si la jugada propia o ajena podría haber sido otra. Hay que analizar la posición actual y ser consciente que eso es lo más constructivo para obtener un buen resultado.
9) Miedo a lo desconocido
Lo que no se conoce crea incertidumbre pero uno debe confiar en su ingenio y en su comprensión global de la posición. Nuevos territorios han de generar otros conocimientos y ese es un buen argumento para no tener temor.
10) Atracción por posiciones complejas
Sumergirse en las complejidades insume tiempo pero en estos casos, aparte de confianza, se debe creer en la intuición a la hora de tomar decisiones.
11) Indecisión general
Recapacite al perder tiempo en vacilaciones con respecto a la necesidad del mismo en instancias posteriores y tal vez más complejas del juego. Busque solucionar los problemas de la posición calculando hasta donde pueda y si ello es imposible base su próxima jugada en la intuición.
12) Excesiva atención al detalle
Los pequeños detalles suman pero no se puede estar atento a todos si ello lleva preciosos minutos del reloj. Sea práctico: necesitará esos minutos más tarde en posiciones donde la precisión será una necesidad.
13) Provisión de excusas
El apuro de tiempo no debería ser una excusa y no hay que apiadarse de uno mismo por ello ya que no es una buena actitud humana ni competitiva.
14) Paseos al exterior
No camine mucho, levántese poco y busque adivinar cuando ha de pensar bastante su adversario. Hay que esforzarse más ante el tablero.
15) Reflexiones profundas
Pensar mucho tiempo suele llevar a la confusión más que a mayor profundidad. Edward de Bono dice que hay una naturaleza unitaria de la atención, por ende, si se estudian varias jugadas o ideas en simultáneo una sola tendrá preponderancia en nuestra mente y las otras se alinearán detrás de ella o solamente servirán de estorbo. Identifique los momentos críticos y ellos busque profundidad ya que son cruciales para el desenlace del juego.
16) Llegar tarde a la partida
Aparte de perder minutos de su reloj implica desconcentrarse respecto al juego en si ya que se piensa en llegar antes que en lo que se va a jugar. Llegando temprano o en hora la adrenalina se usa para "meterse en la partida" en el caso de hacerlo tarde se utiliza para pensar en la llegada a la sala de juego.
17) Incapacidad de utilizar debidamente el tiempo del rival
Si se está concentrado se puede aprovechar mientras piensa el adversario para calcular posibles variantes (ante una posición aguda) o futuros planes (ante una situación cerrada). Eso suma entendimiento de la posición y seguridad para afrontar los próximos movimientos.
18) Llamar la atención
No intente llamar la atención con sus apuros de tiempo, busque otras manera si es que necesita "figurar" ante los demás. Desde ya que la partida de ajedrez es una forma de mostrarse pero los apremios de reloj suelen arruinar lo bueno que uno podría producir sobre el tablero.

El pragmatismo es necesario si se quiere obtener mejores resultados (aunque se pierda un poco de creatividad en su juego). En la apertura sea práctica y disimule si se encuentra sorprendido: pensar mucho en las primeras jugadas hace perder preciosos minutos necesarios luego y da una señal de su desorientación ante lo que está pasando.
Ante cambios en la estructura de peones o de piezas debe echar una mirada fresca a la posición y revalorarla; es probable que entonces el pragmatismo deba ser dejado de lado.
La confianza es una prioridad para emprender cualquier empresa y no hay que ser tan exigente con nuestras jugadas. Se debe confiar en ellas y en nuestro entendimiento global del ajedrez. La confianza propia se base en que uno es consciente de que cometerá errores pero, pese a ellos, habrá de realizar una buena partida.
Cuando las dudas y la falta de fe nos aquejan mucho entonces pueden transformarse en especies de emociones negativas que manchen nuestro nivel ajedrecístico. Si las emociones que desata una intensa partida lo están haciendo perder la cabeza, busque de levantarse o tomar algo, para volver a centrarse y recuperar la sensibilidad normal ante semejante situación.
No hay persona que no sufra de cierta dosis de perfeccionismo en alguna de sus manifestaciones pero lo clave es analizarlo e intentar no repetirlo.
La confianza empuja a todo, por ello, hay que anteponerla a cualquier otro sentimiento.
Justificar a ambos lados

domingo, 30 de mayo de 2010

7 Pecados Capitales. Acto V

5) El pecado del egoísmo

El ajedrez es una batalla entre mi yo y el yo de mi rival. El egoísmo en ajedrez se percibe cuando no pensamos en las ideas del rival o lo haces pero con una simpleza muy inferior a la profundidad que tenemos para con nuestros planes.
Aunque buscamos la objetividad en nuestras movidas la subjetividad está presente desde el momento mismo que pensamos.
El encontrarnos metido en nuestros planes y metas puede sacarnos visión de lo que pretende realizar el adversario y contra ello se debe luchar en nuestra mente. Durante una partida podemos ser en parte objetivos (y deberíamos serlo en el máximo grado alcanzable) desde una perspectiva inevitablemente subjetiva. Tras el juego, en el riguroso análisis, es allí donde podemos buscar una mayor objetividad en nuestros pensamientos críticos de lo que ha sido la partida de ajedrez.
Reflexionar sobre las ideas rivales y ver como ellas chocan contra nuestra metas es un proceso mental arduo pero muy útil. Solamente no interfiera en los objetivos enemigos cuando vea que ellos serán decididamente favorables a usted.
No se niegue a hacer concesiones a su adversario si la posición lo requiere: sea sensato con usted y con lo que pasa en las sesenta y cuatro casillas (o lo más honesto que pueda).
No pretenda conseguir "todo" con una sola jugada. La adquisición de ventajas son procesos generalmente lentos de ser obtenidos. Desde la perspectiva del bando inferior sepa que si lleva a su oponente a un final largo y difícil ello puede perturbarlo ya que es probable que no tenga la voluntad de imponer un final tedioso (aunque todo ajedrecista debe prepararse para esos trances) y entonces se pueda dar la hipótesis que opte por una variante peor al sólo efecto de esquivar esos inconvenientes. Hay que estar listo para afrontar lo que suceda en el tablero independientemente que me proponga otros objetivos y no se vayan cumpliendo.
Cuando prepare las partidas no trate solamente de saber que aperturas juega su futuro rival sino que además intente descubrir sus gustos y sus fobias: si puede haga un análisis FODA (fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas) de él.
La intersubjetividad es un concepto excelente donde un jugador, sin dejar de lado su subjetividad ni una parte de la objetividad tiene muy en cuenta la subjetividad del otro. Mikhail Tal fue un experto en la materia ya que "leía" muy bien la psiquis del oponente y ciertas jugadas suyas tenían flaquezas ajedrecísticas pero mucha fortaleza psicológica. Por sobre todas las cosas intentaba impedir que el oponente marcara los designios de la partida y su estilo emprendedor lo llevaba a evitar las líneas tablistas. La intersubjetividad de Tal se notaba en buscar mantener a su rival bajo presión (psicológica, posicional, de tiempo) en todo momento y por ende que nunca se cumpliera la voluntad de su adversario. Ese constante asedio suele culminar con el error de nuestro antagonista.
Cary Utterburg en Dynamics of Chess Psychology se refiere a los sacrificios de piezas psicológicos de Tal enfatizando que la clave de ellos era la responsabilidad existencial que le quitaban a su rival. Dice que en el transcurso normal de las cosas que hacemos somos "existencialmente responsables" y en una partida nos sentimos cocreadores conscientes con nuestro adversario y por tanto responsables de su resultado final. Las entregas de piezas de Tal eran tan extravagantes e impredecibles que producían en el rival un sentimiento de no ser más coautor de ese juego. Intentar ser el dueño de nuestro destino y no regalarle ese privilegio al rival es primordial y desde ya que si se pudiere tomar la potestad sobre el juego adversario estaríamos en el ideal de partida.
Como sentencia Kasparov "la mayor habilidad en ajedrez radica en no permitirle al oponente que te demuestre lo que puede hacer".
La profilaxis o prevención del plan rival se emparenta con la intersubjetividad. La profilaxis puede ser para anticiparse a futuros planes acomodando ya las defensas (estilo Petrosian) o para ser proactivo respecto de la tendencia desfavorable de la posición y cambiar el rumbo de los acontecimientos ahora (estilo Kasparov).
Salvo que mi ideas sean muy fuertes en la posición puntual el mejor plan que podría tener es justamente que mi adversario carezca de una buena idea de juego.
La confianza suma en el ajedrez y la suerte suele acompañar al más tenaz y a quien mejor entiende lo que el otro pretende hacer. Quedarse en que hemos perdido por mala suerte en una manera simplista y pobre de analizar los acontecimientos.
Una dosis normal de miedo ayuda a tener sentido del peligro, pasada esa cantidad se produce la parálisis mental. La intersubjetividad ayuda a pensar que también su rival tiene miedos y que la batalla de ideas que es el ajedrez se plasma sobre un tablero donde ambos contendientes deben luchar contra sus temores e intentar descubrir y aprovechar los miedos del otro lado.
No se identifique con ningún papel en la partida, busque lo mejor de si y no tema ni subestime a su rival.
Jugar al ajedrez es en parte exhibirse pero si busca actuar no dará lo mejor de si en la partida. Trate de ser usted mismo y abstráigase del público presente (trate de entrar "en la zona") para desarrollar su mejor ajedrez.
Hemos visto las diversas facetas del pecado de egoísmo y aunque no podamos evitarlas todas si podemos pensar en ellas y buscar reducirlas para el caso que no se pueda eliminarlas.
Los ex campeones mundiales Lasker y Tal, entre otros, demostraron en sus partidas la gran utilidad de considerar estos factores como parte integrante de la batalla ajedrecística.



miércoles, 19 de mayo de 2010

7 Pecados Capitales. Acto IV

4) El pecado del materialismo

Usar al material como el factor preponderante de valoración por encima del tiempo y la calidad de la posición es una falla que aqueja a la inmensa mayoría de los ajedrecistas. Las tres dimensiones son igualmente importantes.
En cientos de ocasiones se omiten variantes por el sólo hecho de no tener que entregar material o se busca una secuencia donde se recuperen las piezas sacrificadas.
El ajedrez es un sistema complejo y cerrado donde sus reglas son inaplicables fuera de él.
El valor de las piezas no debería medirse en puntos y es muy difícil de ser precisado. El valor conjunto de una posición es a menudo superior al de sus piezas medidas de forma individual. Cuesta hablar de compensación porque ella no se ve, entonces a muchos les cuesta acceder a ella, y además les angustia el tener material de menos y no ver pronto como recuperarlo.


Las computadoras piensan en base a valores numéricos que dan puntuación a distintos elementos de la posición. El ser humano no hace eso en su mente pero si dan preponderancia al recuento del material obrante en el tablero por sobre otros aspectos.

La dama
Es la pieza con mayor movilidad ya que desde el centro controla veintisiete casillas y se distingue por su fragilidad: apenas se la ataca debe huir. Recién a niveles decentes de juego se logra entender que es una pieza que se puede cambiar o pensar en canjearla por otros efectivos.
El peón
Solamente controla dos casillas al mismo tiempo como máximo. A medida que avanza deja más debilidades detrás pero suele crear trastornos en el terreno enemigo. Aunque su personalidad es limitada tiene un potencial enorme con la coronación.
Yo agregaría que la estructura de los peones como un conjunto es el esqueleto de la posición y como tal tiene un valor agregado a la mera individualidad de cada uno de sus integrantes.
El rey
El valor del rey bien se puede considerar inestimable ya que si cae en jaque mate se pierde el juego. Su fuerza se va incrementando a medida que desaparecen piezas del tablero y algunos GMs hablan de él como una pieza de cuatro puntos en el final (mejor que una pieza menor ya que puede encerrar a un caballo o dominar casillas que un alfil no puede mas no puede atravesar toda una columna en una movida como la torre).
El caballo

Es una pieza lenta pero que puede atacar ambos colores de casillas. Desde el centro domina solamente ocho casillas pero curiosamente puede atacar a ocho piezas adversarias sin que lo ataquen a él (a menos que esté amenazando a otro colega). Según el GM holandés Donner se mueve en torno a un círculo y puede saltar pero es la pieza que más despacio recorre el tablero. Otro problema que posee es que no sabe perder un tiempo (al mover deja de atacar las casillas sobre las que lo estaba haciendo).

El alfil. La pareja de alfiles

El alfil domina hasta trece casillas siendo más ágil que el caballo pero careciendo de la ductilidad para jugar por el otro color de casillas. De ello es la fuerza del par de alfiles que juntos pueden dominar hasta veintiséis y se complementan en cuanto a que prevalecen sobre ambos colores de escaques. Rowson habla de la pareja de alfiles como hermanos hermafroditas que juntos son muy poderosos y si se los separa se los debilita: cuando se da un alfil el remanente también pierde fuerza al tener que pelear solo ya que habrá 32 casillas que le serán inaccesibles.
La torre

Domina catorce casillas se halle en cualesquiera de las sesenta y cuatro casillas por lo que la centralización no le suele aportar más poder (cosa que sí hace con el resto de las piezas). Como mueve en línea recta generalmente necesita dos o más movimientos para trasladarse a la mayoría de los escaques. Es una pieza rápida y muy productiva en los finales donde puede cortar el paso al rey adversario o atacar/defender a los peones en su base.

Resumen

Habría que comenzar a ver a las piezas tal que bloques de energía (con un valor relativo, es decir, relacionado con la puntual posición) más que como piezas de madera que tienen un valor absoluto. La capacidad operativa de las piezas hace a su "verdadero" valor. Rowson hace la siguiente ecuación:

E (calidad) = m (material) x c2 (tiempo). La cuarta dimensión (oportunidad) sería la resultante de la ecuación. Esas cuatro dimensiones (una más de las que sugiere Kasparov) están en un pie de igualdad a la hora de evaluar una posición. Lo que hace más trascendente al material es que se transforma en algo tangible y por ende visible a los ojos humanos. Considero que es el más "humano" de los pecados ajedrecísticos e imposible de erradicar por completo.

sábado, 15 de mayo de 2010

7 Pecados Capitales. Acto III

3) El pecado de la avidez
Siguiendo a Deng Ming Dao, Rwoson apunta con gran astucia, que "El mejor luchador no es feroz".
El fantasma del resultado anda rondando nuestras mentes desde antes del juego y lo deberías matar de una buena vez para jugar sin esa carga. Ya sabemos que el ajedrez es un juego donde se pierde o se puede ganar todo en una jugada, pero más allá de ello, deberíamos pensar en el juego más que en el resultado.
La oferta de tablas es un momento del juego, no algo eterno, por ende debemos estar tranquilos pero conscientes que si no aceptamos la partida sigue. Los tres resultados son casi siempre posible aunque el ideal es llevar el juego al terreno de dos resultados: cuando tenemos todo seguro y solo nos queda ganar o a lo sumo entablar.
Dejarse arrastrar por la corriente (estado de autoabandono donde se disfruta de lo que se está haciendo y uno se abstrae de todo lo restante) implica desarrollar el mejor ajedrez ya que uno se despega de todo. Se puede jugar muy bien porque nuestra mente solamente se aboca al objeto que la tiene sumida. Es el estado de ánimo ideal para practicar cualquier deporte.
Jimmy Connors decía que entrenaba para "entrar en la zona" (hacer mentalmente que le desaparecieran el público y las tribunas y solamente le quedara la cancha de tenis).
Según Rowson la corriente se puede alcanzar por medio de gumption (entusiasmo, inclinación, sentido práctico) que posee ciertos niveles. Ella ha de llevar a amar la lucha en sí más allá del resultado: amar la batalla por encima del veredicto final.
Por la avidez o codicia hay tres trampas que pueden suceder en el terreno de la gumption:
a) Espera ganar una partida pero ella está igualada con lo cual siente frustración. Acá se debe tener mucha paciencia y concentración La función más igual significa ir de a poco si se pretende mucho. La tarea será no cometer yerros e inducir al rival a hacerlos.
b) Tiene una partida muy inferior o perdido y no sabe de dónde sacar fuerzas para resistir. Acá se debe aplicar la teoría de la resistencia infinita: pelear hasta las últimas consecuencias. Tenerse fe en vital, crear algún problema al rival también, pensar en que la victoria no es imposible y ofrecerla al rival finales ganados pero muy largos y arduos de llevarlos a cabo.
c) Cuando tienes un posición ganada y solo quieres que tu rival abandone sin más. Se debe pensar en disfrutar de la ventaja y jugar olvidando el ganar.
Sabios consejos pero hay que tener la frialdad de ponerlos en práctica en el fragor de la batalla.


jueves, 13 de mayo de 2010

7 Pecados Capitales. Acto II

2) El pecado de la relajación
Relajarse en términos de Rowson es ser liviano, despreocupado a la hora de percibir los momentos claves y las posiciones críticas. Hay que evaluar bien la posición y la tendencia de la misma (estudiar la foto estática y la película dinámica).
La partida tiene períodos y tendencias cambiantes a las cuales los jugadores deben adecuarse. Hay que mejorar la sensibilidad a las posiciones y a las tendencias pero para ellos debemos ser conscientes de la relevancia de la transformaciones en ajedrez.
Para Rowson hay elementos que indican un momento clave:
a) Signos: La posición presenta sus características peculiares y la variedad de elección de movidas en ese momento es ostensible pero ninguna opción sobresale como positiva.
b) Señales: La última jugada rival o algunas de las últimas no son del todo naturales. Hay que prever las ideas del oponente antes que lleguen a plasmarse sobre el tablero.
c) Sensibilidad: Hay que sentir el contrajuego que se ha detenido de nuestra posición y el potencial del adversario que se empieza a vislumbrar.
d) Sensibilidad/Signo: La tendencia se empieza a revertir y ya no existen jugadas evidentes para nuestro bando.
Todo ésto viene a demostrar la "temporalidad" de las ventajas posicionales y la necesidad de ser precisos al conducir el juego en todo momento pero mucho más en los momentos críticos.
Hay que decidirse a realizar o afrontar las transformaciones como actitud primordial, por encima del cálculo concreto.
La evaluación real de la posición debe incluir lo que sucede y lo que habrá de pasar en el futuro. Se debe aprender a pensar por afuera de los modelos convencionales para encontrar soluciones creativas.
Según Tal las posiciones son igualadas (no se puede escapar a las tablas) o ganadoras (es improbable que no se gane el juego) siendo el resto situaciones donde no debemos especular con las evaluaciones de los símbolos que los libros nos indican y ser muy sensibles a las mismas y sus tendencias futuras. Cuesta creer para el autor que símbolos estáticos puedan ser plenamente útiles para describir factores dinámicos de la posición que dicen estar juzgando (+ - =). Creo en mi caso que son herramientas útiles aunque no expresen toda la realidad que sucede en las sesenta y cuatro casillas.
El ajedrez ha evolucionado y su marcado dinamismo hace que las reglas establecidas sean tenidas en cuenta pero cada posición deba resolverse con soluciones propias que, en muchas casos, exceden a esas leyes.





lunes, 10 de mayo de 2010

7 Pecados Capitales. Acto I

1) El pecado del pensamiento
El acto de pensar dispara un proceso caótico en nuestro cerebro. Las emociones son parte de cada reflexión que realizamos en todas nuestras acciones.
Los modelos previos que tenemos adquiridos nos ayudan a darle sentido a nuestro proceso de pensamiento a la vez que nos limitan frente a nuevas ideas que pudieren existir. Entonces debemos estudiar e incorporar nuevos modelos y desaprender algunos cuando su rigidez nos limita por completo.
La aplicación de la analogía sirve a la implementación de modelos ya almacenados en nuestra mente mas es muy difícil saber cuando los puntos en común entre la posición que debemos analizar y aquella que traemos a colación son realmente concordantes.
Rowson recomienda pensar menos y sentir más, haciendo un uso constante de la intuición.
La visión de los maestros se destaca en la selectividad de lo que analizan por sobre la cantidad de información disponible en las sesenta y cuatro casillas: no ven mucho más que el aficionado pero sí estudian lo más relevante de la posición que se les plantea ante sus sentidos. Tienen un poder de abstracción de la imagen visual y de evaluación de los elementos importante de la posición muy superior.
El pensamiento tiene un alto contenido emocional y en ciertas ocasiones tenemos un choque de principios en nuestro cerebro: la pelea entre lo que quiero mover (siento) y aquello que creo debería realizar (pienso). Todo pensamiento en ajedrez es evaluativo pero ello no quita su aspecto subjetivo.
Los grandes jugadores siguen el curso de los valores que tienen incorporados (eso con una adición de evaluación y cálculo) como si se dejaran llevar por la corriente de un río. Dentro de ese proceso hay un inconsciente que no para de trabajar, es por ello que, hay jugadas inesperadas que surgen de la "nada" y que uno no cree haberlas visto antes a nivel consciente pero estaban instaladas ya a nivel subconsciente.
Rowson recomienda "hablar con sus piezas" o sea preguntarles como se sienten y hacia donde podrían evolucionar. Es una idea figurada que se relaciona con el principio más objetivo de la pieza peor colocada de Kosikov. Su meta es pensar de manera más flexible y desapegada a los conceptos ya incorporados.
La práctica del golpe de vista y la confección de bosquejos posicionales ayudan a desarrollar la intuición y a tener un arsenal de recursos más extensos a la hora de recurrir a la analogía. Tal vez tenga razón el GM rumano Suba: "En ajedrez, la regla de oro es que, no hay regla de oro".
Ahora ¡cuidado! muchas veces pero no siempre las experiencias pasadas ayudan a resolver las presentes.
Demasiadas cosas se pretenden acaparar apenas uno empieza a pensar y eso es de malabaristas dice Del Bono. Por eso suele reinar la confusión.
Si una jugada te parece correcta y ya la has analizado ¡hazla! No busques más justificaciones o conceptos que refuercen tu parecer.
El humor tiene la capacidad de sorprender, en el ajedrez, se busca lo mismo. Sobre el tablero se quiere tomar por sorpresa al rival, en nuestros pensamientos sorprendernos con nuevas ideas es una hermosa sensación, significa como "salta fuera del sistema" e ir por nuevos caminos. Todo ello nos suele ocasionar sumo placer aparte de orientarnos hacia nuevos progresos.

viernes, 7 de mayo de 2010

7 Pecados Capitales

Introducción
La autoeducación es fundamental para progresar en ajedrez, si uno es su casa no pone el tablero, no hay progreso posible.
En cada juego hemos de pecar pero la clave será tratar de no cometer siempre los mismos yerros. No debemos sentirnos culpables pero sí debemos asumir esa posibilidad como muy probable.
Como señalaba Tarrasch el ajedrez tiene la virtud de hacer felices a las personas (y agregaría una vez digeridos los sinsabores de derrotas inesperadas o de fallas inexplicables) pero más allá de la alegría que nos inyecta necesitamos meditar sobre nuestra psicología y como influye en la comisión de muchas equivocaciones que cometemos.
La partida de ajedrez es una batalla -como señalaba Lasker- pero lo que es bueno ser consciente de que nosotros estamos y somos parte de esa puja de ideas.
Todo pensamiento genera muchas cosas en nuestra cabeza pero lo que se halla siempre presente es la emoción.
El juego de los trebejos "saca su personalidad" por ello una vez reflejada en las sesenta y cuatro casillas esta obra tratará de ayudarnos a vernos y mejorar internamente. Considerar la personalidad de cada uno y ver como influye para bien y mal en nuestras acciones es de vital relevancia en el camino hacia el progreso en ajedrez y en todos los aspectos de la vida.
El concepto de inteligencia emocional pregonado por Daniel Coleman puede ser muy aplicable al juego ciencia: no es mejor quien más sabe sino quien mejor habilidades tiene y las aplica sobre el tablero.
Cada ser humano tiene hábitos buenos y malos que debemos investigar para potenciarlos en un caso y erradicarlos o al menos morigerarlos en el segundo supuesto. Llegar a hacer eso dentro del ajedrez es una dura tarea pero de una utilidad suprema.
Ojalá yo y cada uno de los que lean estos resúmenes podamos aprender muchas cosas nuevamente del GM escocés Jonathan Rowson.


martes, 4 de mayo de 2010

Ajedrez para cebras: Toma XX (final)

Un forma de pensar distinta

La idea central del libro del GM escocés Jonathan Rowson es orientarnos hacia un modo de pensar diferente en el ajedrez.
Blancas y negras son dos colores conducidos por cerebros que pujan por hacer prevalecer sus ideas en un tablero de sesenta y cuatro casillas.
La "vitalidad" de la partida, de sus posiciones, nos debe contagiar a la hora de sentarnos a jugar para que -por encima de anhelos, temores, ideas, proyectos, frustraciones y demás sentimientos- tomemos el juego como eso: una batalla de ideas desafiante, emocionante que nos invita a pensar e intentar hacer prevalecer nuestras ideas y planes frente a nuestro ocasional adversario.
Las teorías, las estadísticas, las frases hechas y los "paradigmas ajedrecísticos" deben ser conocidos pero no por ello seguidos al pie de la letra. Nuestro cerebro debe saber leer, escuchar y luego purificar (el ajedrez a través del análisis de partidas con otras personas enseña ese accionar) lo incorporado para procesarlo como nuestro propio pensamiento.
Con obras así a uno le dan ganas de estudiar y realmente eso también es un aporte del autor. Será cuestión de tener siempre este libro a un costado para repasar sus ideas a la hora de implementarlas cada uno a su mejor manera.
Quiero agradecer al creador de Ajedrez para cebras por haberme enseñado tanto y a los lectores porque sus comentarios me seguían dando fuerza para estudiar y escribir estos resúmenes.
Por último invito a cada uno a trazarse objetivos de progreso en el terreno ajedrecístico que sean más bien duros de ser conseguidos pero posibles. Yo iré de a poco puedo volver a los 2400 de elo y luego intentar llegar al título de gran maestro. Se que estoy lejos pero no es imposible. Siento que fracasaría si no lo intento mas no si pruebo y no lo obtengo. Anímense ustedes también.
Saludos cordiales y gracias

Alejo de Dovitiis © 2010

lunes, 3 de mayo de 2010

Ajedrez para cebras: Toma XIX

Ventajas con negras
Una de ellas son las expectativas blancas de tomar la iniciativa y de ya con ello poder ganar.
Las negras deben jugar sin pensar tanto en el tema de igualar sino ver como se presenta la partida.
El juego de ajedrez no se encuentra en perfecto equilibrio pero si las negras utilizan una defensa flexible podrán afrontar los intentos de las blancas por sacar ventaja.
Las blancas tienen "media jugada más" pero las negras "saben cuál es".
La presión psicológica está mal de lado blanco quien siente la obligación de obtener algo más que la igualdad en la apertura.
El blanco hará los intentos por tomar la iniciativa pero si las negras tienen una estructura de peones elástica y están atentas podrán repeler cada intento de su contrincante.
El GM rumano Suba dice que el muy relevante que se conserve el potencial dinámico en cada jugada y solamente hacer una regresión en este tópico si es a cambio de algún otro beneficio.
En general tendemos a darle mayor realce a la iniciativa que al potencial de una posición y según Rowson eso es una idea equivocada. La iniciativa se ve más que la fuerza oculta de una posición pero creo que ambos sirven de mucho.
Los dos bandos tienen potencial pero el blanco suele tener la iniciativa y el negro mejor información: una jugada más que su rival. Pero no los busque como algo concreto en cada apertura, puede estar ocultos o ser abstractos, mas no deje de tenerlos en cuenta porque hacen a la ecuación final de la apertura.
El gran universo de las aperturas sigue siendo una lucha de variantes, computadoras y estadísticas donde cada uno debe saberse desenvolver y leer la información allí disponible de manera objetiva, racional pero teniendo en cuenta sus gustos e inclinaciones ajedrecísticas.
Debemos mentalizarnos a jugar con mucha fuerza de ambos colores y no temer tanto a lo que dicen los libros si uno llega bien preparado al tablero.

Ajedrez para cebras: Toma XVIII

Las ventajas blancas
Debo aclarar que aunque estos capítulos finales son muy interesantes y originales no se si todos sus conceptos e ideas me cierran.
Yusupov hace una analogía entre tener las blancas y poseer el saque en tenis por las siguientes razones:
1) La posibilidad de un ace. Con blancas se puede pretender atacar de entrada e ir por el punto entero cosa que con negras es mucho más difícil.
2) La intensidad del saque. Las blancas pueden llevar el tipo de partida por sus senderos cosa que a las negras, si se desvían de lo que juegan, les puede resultar fatal.
3) Donde situar la pelota. Las blancas ya con su primer jugada empiezan a decidir el sendero del juego (1 e4; 1 d4 etc.) teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades propias y de su oponente (gracias a las bases de datos). Las negras tiene flexibilidad de elección pero deben cubrir todas las primeras jugadas posibles del blanco (dentro de lo normal).
4) Un segunda oportunidad. Si las negras se equivocan en la apertura la pasarán feo, si lo hacen las blancas, las espera la igualdad o tal vez una leve inferioridad (salvo errores garrafales).
La iniciativa, según el GM rumano Suba, es una ventaja más psicológica que posicional. Transformarla en algo tangible será una cuestión de habilidad del conductor de esas piezas, a decir de Rowson. Yo considero que es algo bastante tangible en la práctica.
El ajedrez de saque y volea pocas veces resulta pero, si tu rival tiene estilo agresivo y va con blancas, habrá que tener cuidado.
Es bastante cierto que si el blanco, a niveles parecidos entre ambos contendientes, juega a tablas de manera sólida se le hace muy duro al negro doblegarlo. Otra de las ventajas blancas que apunta el GM escocés es que las blancas -siempre que exista la chance- deberían repetir aunque sea una vez posiciones para ver que hace el negro. Si el negro sigue por el mismo camino se ha de poder cambiar, si el negro elige otro jugada entonces puede que sus riesgos aumenten y eso vaya a parar al molino de su rival.
Ideas para pensar desde la perspectiva de las blancas pero en condiciones muy ideales ya que la batalla de ajedrez no siempre se presenta tan así. De todas maneras reflexionar sobre ellas es positivo y constructivo tal cual es todo el "idioma Rowson".